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《圣女战旗》开发团队采访 多语言版本正在制作!

2019-08-11 04:26:24 牛游戏网 编辑:溜溜 浏览数:15溜溜网

国产战棋游戏《圣女战旗》已经在steam平台发售了,该作精美诱人的人物角色以及波澜壮阔的游戏剧情收获了玩家们大量好评。近日《圣女战旗》开发团队在一次采访中对玩家关心的问题进行了解答。 1、请问开发团队在未...

国产战棋游戏《圣女战旗》已经在steam平台发售了,该作精美诱人的人物角色以及波澜壮阔的游戏剧情收获了玩家们大量好评。近日《圣女战旗》开发团队在一次采访中对玩家关心的问题进行了解答。

1、请问开发团队在未来是否有推出多周目系统(例如开放隐藏结局)、增加简单难度的计划?有开发后续DLC或是制作续作的计划吗?

A:多周目系统在玩家中有挺高的呼声,而现在我们也有时间所以会着手制作。简单难度目前还在考虑具体的模式,而DLC内容会包含新的角色和关卡。眼下主要精力是放在完善本体,以及补充更多的内容上。

2、请问本作没有高低差和朝向控制的考虑是什么?如果加上觉得会彻底破坏系统平衡吗?

A:高低差在本作中会影响攻击的范围,高度差过大会影响射程、移动,是作为地图的分隔要素来使用。

没有让高度差具体影响数值,一方面是因为本作是SRPG,单位的属性、装备等承担了一部分决定战斗参数的功能,加上地形、天气、兵种克制、技能的效果,如果再增加更多种类的参数计算,会分担其他因素的比重,使得养成要素作用变小。

另一方面因为时代背景的关系,地图呈现不会出现特别剧烈的单格高度变化,如果把每格的高度差作为关卡数值设计的一部分,并不好制作出符合背景风格的地图,也会让关卡场景的设计有较多限制。

没有朝向控制主要是因为采用的是双方回合轮替的机制,一方回合行动时可以全员移动完毕,与单个单位轮流行动不同,在实际设计时发现在这种回合制下朝向是一个较难发挥作用的设定,容易陷入造成过大优势/或难以利用的困境。因此最终将朝向尽量局限在了玩家选择攻击的时段,作为少数兵种的特性而非通用机制。

当然如果其他组来制作,也会有完全不同的思路。我们按照自己的人员和制作能力选择了目前的设定。

3、对于游戏中数值的平衡和游戏流程的控制,现在有什么体会和感想?

A:SRPG的数值平衡做起来感觉颇有难度,一方面需要体现关卡设计的难度,另一方面也要体现角色养成的成就感,加上角色数量较多,又要表现各个角色和兵种的特点,因此在数值平衡时需要兼顾的因素还是挺多的。

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